Placa de Interface dos Pinballs Taito - Parte 1

Em 28/06/2006

ATENÇÃO: Não me responsabilizo por qualquer dano causado a sua máquina ou a você por tentar os consertos contidos aqui. Faça a manutenção por sua conta e risco.

Qualquer foto desta página pode ser ampliada, bastando clicar na imagem.

A chamada placa Interface nas máquinas Taito tem a função de direcionar os comandos passados pela placa de CPU. Basicamente isto quer dizer que ela é responsável pelo acionamento das lâmpadas, bobinas, envio de comandos para a placa de som e o update do display. Ela ainda é responsável por fazer a leitura dos contatos do playfield e repassá-los para a placa CPU.


Nas fotos acima, a Interface pode ser vista de frente e de costas e também os seus conectores.

Não pretendo aqui me aprofundar na parte técnica, apenas explicarei o básico para que você mesmo possa fazer a manutenção da sua máquina. Como o assunto é muito extenso, resolvi dividir este tutorial em quatro partes para facilitar o seu acompanhamento.

Lembrando que para realizar qualquer tipo de manutenção na interface, é necessário que você possua um bom ferro de solda, sugador e solda de boa qualidade, além de habilidade para usá-los. Um conhecimento básico de eletrônica e como fazer testes com um multimetro também são necessários.

Todos os CIs são da família TTL e com exceção do 7489 todos os outros componentes podem ser facilmente encontrados em casas de componentes eletrônicos.

COMANDO DOS SOLENÓIDES



Na foto acima pode ser visto os componentes responsáveis pelo acionamento dos solenóides. Note que a nomenclatura que eu usei nos pinos é a mesma apresentada nas folhas "matrizes" das máquinas e incluo abaixo uma parte da matriz da Meteor onde pode ser visto esses pinos na coluna assinalada em vermelho. Perceba que os pinos não tem uma ordem e suas funções são específicas em cada máquina.


Esta parte da Interface funciona da seguinte maneira:

- Os componentes da Lógica de entrada recebem um comando da CPU.

- O comando é então passado para o 74155 que é responsável por saber qual o tipo de comando: som ou solenóide.

- O 74116 (dos solenóides) entra então em atividade para saber qual é o solenóide que será ativado. A partir dai é usado o 7407 como um "reforçador" do sinal.

- Antes do sinal chegar ao conector, ele passa por um diodo para garantir que a Placa TIP responsável pelo solenóide não acione se o nivel lógico do sinal for zero.

A PLACA TIP

A placa TIP não faz parte realmente da Interface, ela apenas é usada para energizar um determinado solenóide. Isso é necessário para que o circuito da interface não tenha que lidar diretamente com a alta-tensão das bobinas.


Então, quando um pino do conector de saída dos solenóides passa a nivel lógico alto, o transistor da placa TIP correspondente entra em condução, o que faz com que a bobina seja alimentada.

As placas TIPs ficam embaixo do playfield da máquina, num suporte que, na falta de um nome melhor, chamarei aqui de "Central de TIPs". Note na foto abaixo, referente a uma Speed Test, que a função de cada placa está escrito na parte de cima do suporte.


OS RELÊS

Eles também não fazem parte da Interface, mas é necessário uma breve explicação sobre eles antes de passarmos para o roteiro de defeitos.


Como você já pode notar, a máquina em "attract mode", isto é, fora de jogo, fica apenas piscando as luzes e mostrando recordes. Nenhuma bobina da máquina funciona, o que pode ser confirmado apertando o botão dos flippers, por exemplo. Justamente é essa a função do "rele play". Depois de colocado uma crédito e pressionado o botão de start, o rele play é armado e todas as bobinas são energizadas. Se a máquina entra em "Tilt", simplesmente esse relê é desligado pela CPU até a bola cair na caçapa de saída. Depois da última bola do jogo, o relê é desligado definitivamente até uma nova partida.


Como pode ser visto na foto acima, uma determinada placa TIP pode desempenhar mais de uma função. O "chaveamento" desta função é realizado pelo "relê vira". Isso varia de máquina para máquina e algumas simplesmente nem tem esse relê. O seu funcionamento é bem simples. Ele estando ligado, as função escritas à direita no suporte são executadas. Com o Vira desligado as funções à esquerda são executadas. Você nem precisa se preocupar com isso, já que a CPU faz todo o trabalho de chaveamento.

Existem máquinas com um terceiro relê. Somente me lembro agora da Gemini 2000 onde o terceiro relê é responsável pelo attract mode. De tempos em tempos todas as bobinas da máquina, exceto os flippers, ficam ativos e todas as bolas são lançadas no playfield. (Obrigado ao Silvio Finotti pelo esclarecimento)

DEFEITOS MAIS COMUNS NOS SOLENÓIDES

Para facilitar a localização dos defeitos nessa área, recomendo a construção de uma ponta de prova muito simples, feita com um LED, um resistor de 1K e duas garras jacaré.


Ela servirá para testarmos os níveis lógicos dos pinos. Um multímetro na escala de voltagem DC também pode ser usado. 

Uma ultima observação antes de começarmos. Ao desconectar ou conectar conectores e placas TIP, faça somente com a máquina desligada.

Um ou mais solenóides travados
Um solenóide que arma direto quando a máquina é ligada, geralmente significa um pequeno curto na interface. Vamos fazer um rápido teste, retirando o conector dos solenoides. Consulte a matriz da sua máquina para descobrir qual o pino é responsável pelo controle da bobina travada. Ligando novamente a máquina, use a ponta de provas que construímos, conectando o terminal negativo no terra da fonte lógica e com o lado positivo, toque no pino da interface referente a bobina. Se o LED acender significa que a interface está travando a bobina. Provavelmente é o 7407 responsável por esse pino, sendo necessária uma troca desse chip.

Se a Interface passar no teste acima, pode ser que o problema esteja na placa TIP. Troque a placa TIP da bobina em questão por alguma outra. Se o defeito mudar de lugar, a placa TIP está com o transistor em curto. Para desencargo de consciência, verifique também o diodo ligado na bobina. 

Todos os solenóides não funcionam
Verifique o fusível da fonte box (debaixo do playfield) responsável pelos solenóides. É um fusível de 10A que fica a direita do transformador maior. Verifique também o suporte deste fusível. Um suporte sujo ou enferrujado significa mal-contato na certa. Estando tudo ok, pressione bem o(s) rele(s) no lugar e verifique a(s) placa(s) TIP dele(s), trocando de lugar com outra. Se sua máquina possui dois relês, inverta eles de posição. Permanecendo o defeito, tente trocar o 74116 e/ou 74155.

Um solenóide especifico não é acionado
Alguns solenóides são acionados no momento do inicio do jogo, como por exemplo o responsável por armar as bandeiras ou o acionamento da caçapa de saída da bola. Nesses casos a própria maquina se encarrega de lhe informar o defeito. No centro do display aparece o número da bobina seguido de um som característico. Ainda pegando como exemplo a matriz da Meteor, um número "05" no centro do display indica que o bank de bandeiras 1 não foi levantado.
Nesses casos, vale a pena dar uma conferida na placa TIP responsável pelo acionamento da bobina específica. Comece verificando o pequeno fio que fica no alto da placa.

Ele serve como um fusível e deve estar ligando um ponto a outro. Se o filamento estiver partido, descasque um pedaço de fio comum e separe um novo filamento para ser soldado no lugar. Estando ok, troque a TIP por uma outra da máquina. Se o defeito mudar de lugar, você tem um defeito na TIP, onde provavelmente o transistor está aberto. Permanecendo o defeito, verifique se a bobina não tem um fusível específico. Ele estará próximo a ela no playfield. Verifique também o diodo da bobina. Voltando à interface, teste o diodo responsável pela linha. Com a ponta de prova, verifique se no pino responsável o LED pisca no momento que a bobina seria acionada. Se não der sinal algum, provavelmente é 74116 ou num caso mais dificil o 7407.

O Silvio Finotti dá uma dica importante também. Verifique toda a fiação desde o fio no conector até a bobina em questão. Com um multímetro, teste a continuidade dos fios e verifique os pontos soldados para possíveis "soldas frias". Na ilustração abaixo, pode ser visto em vermelho o caminho do chicote dos solenóides até a Central TIP.  


 

COMANDO DOS SONS

 


Na foto acima temos a parte responsável pelo comando dos sons. Como pode ser visto, a parte da lógica de entrada e o 74155 é a mesma do comando de solenóides. Novamente uso a matriz da Meteor para exemplificar a nomenclatura utilizada nos pinos do conector.


O funcionamento é praticamente idêntico ao dos solenóides:

- Os componentes da Lógica de entrada recebem um comando da CPU.

- O comando é então passado para o 74155 que é responsável por saber qual o tipo de comando: som ou solenóide.

- O 74116 (do som) entra então em atividade para saber para qual pino será enviado o comando.

- O 7407 faz um "reforço" do sinal.

- Neste caso os diodos não são necessários e o sinal chega ao conector. A partir dai a placa de som interpreta o sinal.

DEFEITOS

Um defeito nessa parte, geralmente quer dizer uma máquina completamente muda ou vez ou outra um som trocado. Aqui muito pouco pode ser feito em matéria de testes. Até mesmo a ponta lógica que construímos não faz testes conclusivos. Como no caso dos solenóides, vale a pena um pequeno teste de continuidade no chicote para conferir o estado da fiação. Na ilustração o chicote está marcado em azul. Estando ok, se você tem certeza que sua placa de som está funcionando perfeitamente, troque os 7407 e/ou 74116 responsável pelo som.


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